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2024-09-2702:32:41综合资讯0

今天的文章将深入探讨Maya中提高UV展平和管理效率的一些关键功能。内容稍长,请耐心阅读。

UV编辑器

UV编辑器使我们能够在2D视图中观察并编辑多边形、NURBS及细分曲面的UV贴图。通过建模(Modeling)菜单中的UV选项,我们可以方便地打开UV编辑器。

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在UV编辑器界面中,各种UV功能均可通过菜单、视图栏及UV工具包进行操作。本文不仅介绍了UV编辑器的基本命令,还将分享一些更为实用的技巧和经验。

UV视图栏

UV视图栏包含了UV编辑器和视口。

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Shell borders(UV壳边界)

在视图栏中,Shell borders功能左侧是Texture borders(纹理边界)。Shell borders通过颜色高亮显示边界,便于我们查看UV是否正确对齐。当UV密集在一个tile(象限)中时,单用Texture borders可能不够直观。

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Display Images(显示图像)

启用Display Images后,可以通过旁边的下拉箭头选择不同的贴图,例如normal贴图或base color贴图,来查看当前材质球的不同贴图。

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UV Toolkit(UV工具包)

UV工具包默认位于UV编辑器的右侧。

Drag(拖拽)

在UV Toolkit中切换到UV Shell显示模式后,默认是Pick/Marquee(点击和框选)。当切换为Drag模式时,按住鼠标左键并拖动可以进行选择。

Topology(拓扑)

在UV Toolkit的Symmetry(对称)下拉菜单中选择Topology,可以在UV上选择一侧的同时选择另一侧,便于处理或修正生物模型的UV。这与Modeling Toolkit中的Symmetry同步激活。

(下图展示了蓝色对称显示的两条线)

Selection Constraint(选择约束)

选择约束菜单包括:

Back-facing(背面)、Front-facing(前面)、Geometry Borders(几何体边界)、Texture Borders(纹理边界)、UV Edge Loop(UV循环边)、UV Edge Ring(UV环形边)、UV Shell(UV壳)。这些选项帮助在展UV和整理UV时精准选择,避免重复选择。

激活shaded显示后,红色标记为背面,蓝色标记为正面。例如,Back_Facing激活时只能选择红色区域,Front_Facing则只能选择蓝色区域。

Geometry Borders

用于选择模型的边界。

Texture Borders

显示纹理边界,即手动切开的UV切线。

UV Edge Loop

为连续的循环边。

UV Edge Ring

表示环状循环边。

UV Shell

代表每个单独切分的UV。

Select By Type(按类型选择)

选择类型包括Back-Facing(背面)、Front-Facing(前面)、Overlapping(重叠)、Non-Overlapping(非重叠)、Texture Borders(纹理边界)、Unmapped(未映射)。常用的包括Overlapping、Back_Facing和Unmapped,用于检查UV重叠、反面及未展UV的区域。

Transform(变换)

当需要将UV从一个象限移动到另一个象限时,可将Move值设为1,也可以设置为0.1进行微调。可以通过点击方向键或按住Alt键加方向键来移动。规划好每个象限的材质分类后,可以利用此命令将UV分别移动到归类的象限中。

Texel Density(Texel密度)

Texel Density工具用于确保所有UV的贴图显示大小一致。选择一个主UV,点击get获取当前Texel密度(数值),然后单选或多选其他UV并点击set,将此数值应用于其他UV。这样可以确保贴图网格大小统一,避免贴图时出现大小不一致的问题。Texel密度的设置可以根据Map Size(贴图大小)进行调整,如512、1024、2048等。

Tile Labels(象限标签)

激活Tile Labels后,每个象限的编号将显示出来,方便管理UDIM。

Straighten UVs(拉直UV)

对于管状模型,使用Straighten UVs拉直功能会更加方便,特别是在绘制纹理时。如果UV有弧度,添加直纹理会比较困难。

Distribute(分布)

当处理重复排列的模型时,使用Arrange and Layout(排列和布局)下的Distribute功能,可以快速整齐地排列选择的模型UV。通过设置一个数值(根据UV网格距离)来实现排列。

Stack Shells(堆叠壳)

在重复模型上应用同一张图时,Stack Shells功能可以将所有相同的UV Shell重叠在一起。

UDIM(多象限UV)

使用UDIM时,可以将同样的模型,如木头或左右手,排列在相同的位置和大小的两个象限中,以便在Mari中绘制贴图时直接复制粘贴。

以上是本次分享的全部内容,期待下次继续探讨。