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今日新话题探索:
在《英雄》中,“走A”与“原地不动A”的攻击效率真的存在差异吗?
在650分的女警与550分的VN的较量中,若处于2v2的对战环境中,女警的拉扯技巧往往能将VN压制在塔下,轻松点破。在同等水平对线时,选择VN若遭遇女警,可能会受到玩家的诟病。
在路人局中,即使水平参差不齐,女警的拉扯能力仍可能使550分的对手感到束手无策。在同等水平下,VN前期与女警对线,就像邹市明面对泰森。他们往往无法有效推线,只能等待发育起来与打野配合。否则,在2v2的下路对线中,VN可能会对女警毫无办法。
以UZI的维鲁斯与JKL的霞的对决为例,维鲁斯通过巧妙的拉扯,即使霞血量告急,依然能够保持安全距离进行攻击。若不懂此道,霞可能轻易中招。UZI巧妙地运用了三次距离控制,最终以一记Q技能引爆W技能成功击杀。
每个英雄的攻击都设有内置冷却时间(CD)。后摇其实是一种动画形式的表现,即在普攻计时器转好之前,角色无法进行其他动作。走位通常是在后摇动画期间进行的移动操作。如在同一地点对打时,走A的伤害输出与站桩攻击相当,不可能超过站桩攻击。关于“取消后摇”的说法,更恰当的解释应是“利用无意义的后摇动画时间进行其他操作”。
许多玩家其实并未完全理解攻击指令的精髓。平A不仅是一种攻击方式,更是一种技能的使用过程。当远程英雄完成前摇动作发射后,即触发了普攻计时器(即CD),随后开始播放后摇动画。
平A的后摇表现为一种动画形式,我们可以利用这段时间进行其他操作,如移动。走A就是基于这一原理进行的操作。在高攻速下,平A出手的同时普攻计时器也快转好了。但有时我们可能无法准确把握前摇结束、平A出手的时机。此时后摇已经开始,若继续移动,可能会影响伤害输出。
我明白你的意思,你表述的内容也无误。但值得注意的是,你用词稍显不当。以瑞文QA为例,光速QA需要在Q之后通过走位点地板取消Q的后摇再平A,同时重置平A计时器,使得可以立即进行下一次平A。
在《星际争霸》、《魔兽争霸3》以及《DOTA》等游戏中,“后摇”一词广泛用于描述模型动画。走A时描述为取消平A后摇更为准确。