导读:快手在虚拟世界的互动技术方案涵盖了平台与软件两方面的构建。平台侧,快手创建了快手虚拟世界互动平台(KMIP),依托PAAS技术支撑各类上层应用;软件侧,提供了如快手虚拟演播助手(KVS)、快手面捕助手(KFC)等应用产品,以满足不同应用场景和用户的需求。
文章结构概览:
- 第一部分:虚拟世界互动的背景与现状
- 第二部分:平台方案:快手虚拟世界互动平台(KMIP)
- 第三部分:软件方案:包括快手虚拟演播助手(KVS)和快手面捕助手(KFC)的详解
- 第四部分:项目案例分析
- 第五部分:总结与展望
第一部分:虚拟世界互动的背景与现状
本文将探讨虚拟世界互动的基础概念、背景及当前市场现状。将详细介绍快手在已有内容社区基础上,对虚拟世界进行的技术拓展与思考。
第二部分:平台方案详解
接着,本文将深入解析快手虚拟世界互动平台(KMIP)。此平台作为统一的底座,支持各种虚拟世界中的互动能力,如云蹦迪、云演唱会等。KMIP通过集成开发者工具,实现多端低延时接入的媒体交互和场景应用功能。还将详细介绍该平台的三大核心技术层:基础层、计算层和接入层,以及其特性如多终端接入、RTC结构化数据传输、多种渲染模式、支持多种角色以及千面同屏等。
第三部分:软件方案详解
本部分将详细介绍两款重要的软件方案:快手虚拟演播助手(KVS)和快手面捕助手(KFC)。KVS是一款面向PGC场景的数字人驱动及开播工具,提供一站式服务,满足数字人所需的驱动和渲染能力,以及3D场景的互动能力。而KFC则是面向UGC场景的数字人驱动工具,支持普通摄像头实现动作捕捉与驱动,并拥有丰富的预置模型和支持DIY捏脸等功能。还将探讨两款工具的架构逻辑和在交互层及能力层上的差异。
第四部分:项目案例分析
本部分将通过几个经典案例,详细展示快手虚拟世界互动平台的实际应用。案例将包括主播与主播互动场景、主播与观众互动场景(如虚拟主播+真人主播+观众虚拟化身云蹦迪、虚拟/真人IP+观众虚拟化身演唱会等)以及其他创新场景,如真人IP+观众虚拟化身互动剧和主播+观众虚拟化身互动等。这些案例将更加清晰地展示快手虚拟世界互动平台在实际应用中的效果和前景。
第五部分:总结与展望
本文将对虚拟世界的后续发展进行综合探讨。包括内容形态的迭代、资源整合实现共赢等方面。也将对以XR作为新媒介衍生的新内容形式进行展望,相信其中仍存在待挖掘的巨大价值。
| 分享嘉宾 |
万鹏飞 博士
| DataFun新媒体矩阵 |