前言
本篇讨论核心是三攻相关的话题。相较之前的力智分析,三攻的复杂性更高,涉及到的收益相关变量更多。
三攻的定义与区别
在大多数打造中,三攻数值的提供都是相似的,如徽章、附魔、耳环强化等。虽然物攻、魔攻和独立攻击在表面上看似没有区别,但实际上,这部分只是其中的一小部分。对于职业而言,若三攻数值大约为3000这个量级,那么我们可以更深入地探讨其内涵。
独立攻击与物攻魔攻的差异
在同一位置的比较中,独立攻击的职业(固伤职业)天生就具有显著优势。他们的伤害至少会乘以他们的独立攻击数值,对于百分比职业而言,这可能意味着他们不带武器的伤害最多也只是乘以武器的物魔攻数值。这就是三攻乘区的算法基础,以及独立与物攻、魔攻之间的巨大差异。独立攻击的基础数值通常比物魔攻高出接近1000点,这可以解释为什么升级时固伤职业的伤害感觉特别高。
武器设计与三攻的关系
由于固伤和百分比职业在设计上的天生差异,百分比职业必须在其他地方提供更多的物攻魔攻加成来弥补这一差距。在武器的设计中,全武器的独立攻击都是一样的,而物魔攻的差异则取决于对应职业的部分。例如,的独立攻击较高,而光剑则需要更多的强化来弥补与固伤职业在独立攻击上的差距。
锻造与强化的对比
锻造和强化的对比并不只是简单的锻8对标强化13的关系。对于某些轻武器如光剑而言,锻8实际上可能对标的是强化14。而对于某些重武器职业,如男大枪,锻8可能更接近强化12的效果。这种对标的方法可以通过比较武器面板下的百分比职业的独立攻击和物魔攻来进行评估。
总结与看法
三攻的讨论不仅仅关乎武器强化和锻造,还涉及到职业特性和游戏平衡。正确理解三攻的机制和各职业的差异,是深入理解游戏平衡的关键。在讨论增幅提升时,需要明确基准,避免产生误解。例如,讨论剑魂的武器增幅时,需要明确何时开始才能和固伤职业在三攻面板上达到接近的状态,从而进行有意义的比较和讨论。
对于增幅三攻的讨论,也需要结合耳环和武器分别进行。固伤职业因为武器增幅在三攻部分是0提升,所以耳环的提升显得更大。但这并不代表固伤增幅耳环的性价比就比百分比职业高,因为他们的三攻绝对增量是一致的。只有在三攻基数一致的基础上,才能有效地比较和讨论各职业的增幅效果。
理解三攻的机制和各职业的特性是理解游戏平衡的关键。在进行任何比较和讨论时,都需要明确基准和变量,避免产生误解。
—— 总结与看法
总体而言,三攻系统是游戏中的核心机制之一,它涉及到角色的输出能力和游戏平衡。为了更好地理解这一机制,我们需要对各职业的特性和游戏平衡进行深入的分析和比较。只有这样,我们才能做出更准确的评估和更有意义的讨论。
在未来的游戏中,我们期待看到更加平衡和完善的三攻系统,为玩家带来更加丰富和有趣的游戏体验。