过去几年,关于“腾讯没有二次元基因”的说法在业界流传。不少人却观察到,腾讯正在逐渐发力二次元领域。
今年,这一现象似乎有所改变。一方面,当前的市场环境使得即使是拥有二次元基因的公司也未必能成功项目;腾讯确实开始涉足二次元。
在刚刚过去的广州萤火虫漫展中,腾讯旗下产品占据了半数以上的展位,参展产品包括《白荆回廊》、《白夜极光》、《卡拉彼丘》等二游,以及《王者荣耀》、《元梦之星》等大众产品。实际参观中,不论是核心二次元产品还是大众向产品,都受到了观众的热烈欢迎。
腾讯是否懂二次元?在深度交流和参观完其所有展位后,我发现自己对二次元的看法需要更新。腾讯现在有一套自己的思路来处理二次元问题。
近几年,二次元从小众走向了聚光灯下,玩家呈几何倍数扩张。随之而来的是游戏玩法的多样性和品质需求的提高。在这个变化中,腾讯看到了不同的机会。
他们并没有局限于传统的二游设计,比如角色收集养成、社交PVP等,而是尝试用不同的玩法和差异化来吸引用户。比如《白夜极光》的RTT玩法,结合了塔防和战棋的元素,给玩家带来全新的体验。
腾讯也在大众向产品中融入二次元内容,满足部分泛二次元用户的需要。比如《饼干人》虽然看起来不像传统二游,但它有着完整的世界观和角色塑造,拥有自己的粉丝圈子。
腾讯还在内容和运营上做了很多尝试。比如《天刀》中的国风二次元外观受到了用户的欢迎,而《白荆回廊》等项目组则根据用户反馈进行运营改动。他们还通过直播运营汇报会等方式与玩家坦率沟通,增强玩家的参与感和归属感。
腾讯的这种“两面包夹”的策略,不仅在自研和发行产品上合围,还在投资上冲向核心。他们投资了像库洛、深蓝这样的二次元路线的厂商,也投资了制作《胜利女神:NIKKE》的韩国厂商Shift Up。
通过实验性的市场动作,腾讯并不急于在二次元核心赛道大获全胜,而是通过一系列小成向核心迈进。他们的这套打法已经取得了一些效果,比如《天刀》的二次元外观销量不错,《卡拉彼丘》成为二次元用户中的热门话题,《饼干人》在低调上线的情况下依然能冲进App store畅销榜的前30名。
对于腾讯来说,二次元不是一个all in的研发方向,但他们已经在路上,并显示出越来越“懂”的迹象。面对二次元市场的发展瓶颈和用户需求的多样化,腾讯正在积极探索如何发现并服务好这些细分人群。他们明白,用户喜欢什么,什么就是二次元游戏,不再拘泥于传统的定义。
总体来看,腾讯对于二次元用户需求的思考并不比老牌品类厂商少,甚至可能想得更远。归根结底,做好二次元游戏的关键不是产品本身,而是对人心的理解和把握。正如《饼干人》项目组所说:“二次元用户往往都是单纯、感性的人。我们能打动人心的方式,就是真诚。”