舍本逐末和缘木求鱼的区别

2025-03-1705:20:29常识分享0

游戏界对于玩家分类的传统与主机/手机游戏分野始终紧密相连。玩家是硬核、中度还是休闲,这影响着游戏开发策略及能卖给什么样的玩家。这其中纷繁复杂的定义、微妙的鄙视链以及资本的介入使这场争辩众说纷纭,至今没有定论。

这篇文章旨在综述游戏界对于“硬核/中度/休闲”玩家的分类,罗列现有观点,待读者分析辩驳。

在定义玩家类型时,我们面临诸多困难。休闲玩家的概念大约在十多年前出现,当时Wii、iPhone和社交游戏风头正劲,传统主机/PC游戏应对不及。我们试图以“不玩游戏的人”为0、“职业玩家”为10的刻度来定位玩家类型,休闲玩家大致落在1-3的区间,中度玩家在4-6区间,而硬核玩家则在7-10区间。

但真正要定义何为硬核、中度和休闲玩家,仍有许多不同标准。

有些观点认为,硬核玩家的游戏时间远超中度玩家和休闲玩家,他们在游戏上投入的时间与对游戏的热爱、追求有直接关系。但有些人认为这样的分类过于粗暴,忽略了玩家对游戏的投入程度和重视程度。

还存在一种观点,认为硬核玩家不仅仅是游戏时间长,他们还能玩硬核游戏,有能力在短时间内上手新的硬核游戏。这也涉及到外在条件,如一台性能良好的电脑、尺寸较大的显示屏等。

百科下的定义也反映了不同类型玩家的特点。新手、休闲玩家、中度玩家和硬核玩家各有其特点,但值得注意的是,这些定义并非绝对,存在许多交叉和重叠。

除了定义上的争议,还有一些数据似乎揭示了不同类别玩家的特点,例如休闲玩家多为女性,而硬核玩家则多为男性。但这并不能说明“硬核/休闲”之争的真相。事实上,越来越多的女性开始成为硬核玩家,而年轻男子青睐休闲游戏的同样不在少数。

游戏圈中还存在着微妙的鄙视链,上端是硬核玩家,底端是休闲玩家。但游戏评论人Daniel Steckly认为,人们玩休闲游戏和硬核游戏完全是出于不同的考虑。移动平台的兴起改变了传统主机/PC平台的生态环境,而游戏圈氛围的悄然改变也让硬核玩家感到。

在这样的新兴市场,硬核玩家和休闲玩家的分类更可能与社会经济地位、相勾连。一种常见的观点是,“休闲游戏是给什么都不懂的人玩的”。这种鄙视不仅是经济上的,更是文化上的。在游戏行业日益商业化的背景下,“硬核化”或“休闲化”成为手游界最常用的标签之一。开发者倾向于选择以硬核玩家为目标用户进行手游开发,因为硬核玩家通常更为慷慨,愿意在游戏上一掷千金。然而另一方面也在尝试实现手游的“休闲化”,以满足越来越多原本不是玩家的手机用户的游戏需求。任天堂在Wii上的成功即为休闲化策略的一大胜利战役。随着智能手机的普及和网络的铺开越来越多的原本不是玩家的进入到了手机游戏圈中这就有了差异化之分也滋生了多种商业模式得以并存和发展让行业更为丰富多元也更为包容开放无论哪种模式都有其存在的价值和意义最终都是为了让更多的人得到快乐或幸福从而推动整个行业的繁荣发展和发展壮大总的来说关于硬核/中度/休闲的争论最终可能会回归到对游戏本质的争论:如果它是个好游戏那么它是硬核、中度还是休闲游戏都没关系;如果玩家得到了快乐或幸福那么他们是硬核、中度还是休闲玩家都没关系。让我们共同期待一个更加包容开放的游戏未来让每一种玩法都能得到尊重和欣赏让每一位玩家都能找到属于自己的乐趣和幸福。