前几日,我在知乎上看到一则有深度的讨论:格斗游戏中的动作是否具有实战价值。在那最高赞的回答中,作者以站姿为例,巧妙地将《拳皇》与现实相联系,引发了我对剑斗游戏的深思。
作为一个从《荣耀战魂》开始接触欧洲历史剑术的玩家,以及一家兵击的单手刀剑教练,我时常思考这样的问题:哪款游戏更接近真实的剑斗?《刀魂》《荣耀战魂》《骑马与砍杀》还是《天国:拯救》?如果有一款游戏能真正还原真实剑斗的魅力,那它会是什么样的?
我想分享自己的观点:理想的真实系剑斗游戏不应该有血条。在刀剑面前是非常脆弱的,一次严重的打击就可能导致失去作战能力。《刀魂》《荣耀战魂》等游戏中的血条设计并不符合真实剑斗的残酷现实。相反,它们应该更加注重容错率的考量,真实反映剑斗中命悬一线的紧张氛围。
《只狼》虽然是一款并不写实的游戏,但它却在某种程度上体现了这种真实剑斗命悬一线、一刀胜负的理念。尽管游戏中有血条的设定,但它将重点放在阅读对手上,玩家能做的事情相对较少。这种设计理念使得玩家必须全神贯注于对手的一举一动,从而体现了剑斗中的紧张刺激。
在真实的剑斗中,盔甲起着至关重要的作用。不同的盔甲部位、材质和重量都会影响战斗的结果。而在现有的剑斗游戏中,很少有这么精细的盔甲系统。我希望未来的剑斗游戏能够细化到手套的厚薄,甚至手套的材质和纹理对于手握剑刃时能承受的拖割力度的影响。
关于移动模式,我认为目前的冷兵器游戏不外乎两种:一种是《骑马与砍杀》中完全自由的移动模式,另一种是类格斗游戏如《荣耀战魂》与《刀魂》的锁定对手移动的方式。然而这两种模式都有其问题。《骑马与砍杀》中的移动过于自由,导致动作不真实;而锁定模式则可能让玩家过于依赖锁定系统,忽略了真实的对抗感觉。在我看来,《荣耀战魂》的移动与锁定模式已经是一个很好的尝试,它基本还原了对抗时步伐与移动的感觉。如果能够进一步细化角色的动作和反应,将更贴近真实的剑斗。
剑斗中的距离感也是至关重要的。游戏中的“空振”概念虽然能体现这一点,但还不够精确。真实的剑斗中,距离感的把握极其微妙,一点小小的改变就可能改变整个战局。好的剑客可以通过身体的细微改变来欺骗对方误判距离从而获得优势。目前的剑斗游戏中往往无法做到如此精妙的操作。我希望未来的剑斗游戏能够更加注重距离感的把握,让玩家真正体验到剑斗中的紧张刺激。
我认为一款优秀的剑斗游戏应该还原剑斗中不可或缺的中线概念。中线是距离最短的线,占据中线意味着拥有将剑尖指向对手的。在真实的剑斗中,双方都在争夺中线的主导权。而现有的游戏中往往忽略了这一点,导致玩家可以轻易地忽略对方的剑尖进入到非常近的距离。一款优秀的剑斗游戏应该建立一个中线的系统来还原这一重要环节。
我认为目前的剑斗游戏已经取得了一定的成就但在某些方面仍有待改进。真实的剑斗中涉及到的因素非常多而复杂,完全还原是非常困难的。但只要我们不断尝试、不断进步总有可能实现那个梦想中的剑斗游戏让我们在游戏中尽情体验真实的剑斗魅力在那一刻到来之前我们只能穿着护具拿着钝剑尽可能地模拟一下了(笑)。最后我想听听大家的看法你们觉得哪款游戏最能体现剑斗的魅力?你们对现有的剑斗游戏有什么期望和建议?