打完冥灯龙就通关了吗

2025-03-2115:09:58百科知识0

《最终幻想7重制版》作为我的年度游戏,让我为之津津乐道。到了今年的《最终幻想7:重生》,我的热情有所减退,只是默默完成了游戏。

这部作品被切分成三部分销售的策略已经初现弊端,玩家必须补上前作才能更好理解新作,门槛过高。《重生》(下文简称FF7RB)也展现出其独特的风格,或者说是稍显扭曲——整个游戏融合了中古与现代的元素,就像其所讲述的故事那样,时空交织,受众也更为特定。

FF7RB本身包含了一些“过时”的元素,大部分玩家批评主要来自于其中泛滥的小游戏。这是游戏分成三部分销售的后果之一,因为在原版游戏中,这些小游戏是为了调剂游戏节奏而存在的,尚可接受。但在FF7RB中,剧情的断裂使得原本的小游戏被放大,变得让人难以承受。

虽然我对FF7的叙事节奏十分欣赏,但在FF7RB中,剧情的断裂和强制游玩的小游戏让我感到疲惫。心流的概念,即一种沉浸于某项活动并因此获得愉悦和成就感的状态,在FF7RB中遭到了。

此次的开放世界设计,在初尝时并未给我带来太大的期望。本以为重制版的战斗系统已经足够出色,有蒂法和爱丽丝的陪伴也如明星伴游一般。实际游玩中的乏味感却远超预期。FF7RB的开放世界设计带来的无聊感,甚至超过了某些公式化开放世界的游戏。各种“清图标”行为并没有带来直接的、立竿见影的回报或成长,而这一切都被传统的JRPG框架所束缚,使得玩家难以从中获得满足感和正反馈。

例如游戏中的召唤兽祠堂,完成挑战后的奖励却是一个“弱化效果”,这在游戏中并不是一个直接的奖励,反而增加了游戏的复杂性和别扭感。这样的奖励体系让玩家感到困惑,付出的努力没有得到应有的回报。

SE的初衷可能是让高手和平民玩家都能各取所需,但实际操作过程中却造成了别扭的体验。这种间接奖励的思路贯穿了整个地图逻辑,使游戏中的大多数扫图清点无法给玩家带来直接的有效回报,而是需要通过某种系统转换成另一种资源或解锁新的挑战。这种“付出-回报”的链条非常漫长,让人感到疲惫。

游戏中还有诸如“生命点”这样的设计,但实际上它并不会增加玩家的生命上限,而是奖励解锁其他隐藏的探索信息。这样的设计让人感到迷茫,不清楚到底什么样的行为才能获得有效的回报。与此游戏中的一些线索需要玩家去摸索,但往往到最后发现只是一盘小游戏在等待玩家,这种脱力感让人沮丧。

在游玩过程中,我还发现主线流程中存在一些强制换人的设计,让玩家必须使用不熟悉的角色通过一段主线流程。这种设计对于动作成分很高的RPG来说尤其让人难受,因为每个角色的战斗机制和手感都截然不同。这种强制性的换人流程不仅让人感到痛苦,而且大大了玩家的心流体验。

《最终幻想7:重生》是一部充满争议的作品。虽然它在很多方面都有出色的表现,但也存在一些问题让人难以接受。希望SE能够正视这些问题并做出改进,以便为玩家带来更好的游戏体验。现代FF单机正传有很多优秀的设计元素,但如果能够整合得当并注重玩家的心流体验,相信会有更好的表现。