2024年8月,上海再次举办了盛大的“拓芯之旅典礼”。活动现场,数位嘉宾齐聚一堂,为大学生开发者们分享了游戏开发与发行的心得与洞见。其中,《边狱公司》系统策划负责人Yumi Lee现身活动现场,并深情回顾了他们团队历经试错、不断改进,最终成功发布游戏的历程。
各位朋友,我是月亮计划的游戏系统设计负责人Yumi。自2015年以来,我们团队已经推出了三部作品:《脑叶公司》、《废墟图书馆》以及最新的《边狱公司》。今天,我想和大家分享我们在游戏开发与制作过程中的一些体会和感悟,帮助大家了解游戏开发与制作的幕后故事。
我们的首款游戏《脑叶公司》是一款怪物管理模拟游戏,玩家在游戏中管理各种被称为“异想体”的怪物。回想当初,我们四人是由大学社团中的朋友组成的团队,共同开发这款游戏。
在开发初期,我们面临的最大挑战是美术资产的制作。由于团队主要由策划和程序组成,我们的美术资源相对有限。于是我们决定开发一款在能力范围内、能够通过游戏机制和故事内容给玩家带来乐趣的游戏。那时的我们还在完成学业的同时兼顾游戏开发,因此开发速度非常缓慢。
这款游戏属于相对小众的类型,我们在开发过程中时常感到迷茫和怀疑。为了验证游戏的受欢迎程度,我们决定启动众筹。幸运的是,众筹取得了巨大的成功,为我们提供了充足的资金支持,让我们能够专注于游戏的开发。我们努力改进游戏,推出了抢先体验版本,最终于2016年在Steam上成功上线了《脑叶公司》。
当时,游戏中还存在许多bug需要修复。就在项目逐渐稳定时,制作人提出了一个激进的建议:为了游戏的未来发展,需要对游戏的各个层面进行彻底的重做。在这次重大的改动中,我们对游戏机制进行了多方面的调整。例如将实时管理系统转换为回合制管理系统、加入RPG元素以及借鉴《怪物猎人》的装备系统等等。
同时我们也对游戏的整体美术风格进行了大刀阔斧的改进,从原本的美式卡通风格转变为日式动画风格。这一过程充满了挑战和试错,但我们始终坚信只有不断尝试和改进才能创造出更好的游戏。
随着游戏的不断迭代和发展,“月亮计划”IP也逐渐诞生并壮大。《脑叶公司》的故事从一个简单的怪物管理机构发展到如今宏大的世界观和宇宙观逐步成型这不仅考验了我们的游戏设计还对我们的创作思维提出了极大的挑战但同时这也是我们最大的成就之一接下来的工作是将其扩大为其开发后续作品《废墟图书馆》时我们改用了回合制卡牌对战系统通过每套卡牌赋予每个角色独特的个性与此同时我们不断参考其他游戏的优秀机制学习并创新为我们的游戏注入了丰富的策略和深度经过多次考验和失误后我们发布了《废墟图书馆》的抢先体验版然而由于存在大量的恶性bug和战斗机制过于依赖运气等问题反响并不理想于是我们开始审视需要改进的地方最终激发了新老玩家的兴趣为我们的《废墟图书馆》带来了新的生机在开发最新的《边狱公司》时我们面临着更多的挑战如沟通、移动端难度设计以及版本平衡等等这些挑战让我们不断学习和成长同时让我们更加坚信只要用心去做就一定能够创造出真正有趣的游戏产品最后我想说的是游戏开发是一个充满挑战和试错的漫长过程但只要我们保持坚韧不拔的心和细致体贴的沟通能力就一定能够坚持下去创造出真正有趣的东西
希望这份文案能够满足您的要求!